Section 01
ゲームのコンセプト
プレイヤーは考古学者として謎の島アルナックを探検し、遺跡を発掘・研究することで勝利点(VP)を競います。ゲームは全5ラウンド固定で、終了時に最も多くのVPを獲得したプレイヤーが勝利です。
🃏
デッキ構築
カードを購入・強化して手札の質を高める
🗺️
ワーカープレイスメント
考古学者コマを場所に配置してアクションを得る
↓ 両方を組み合わせて ↓
🎯 ゲームの本質研究トラックを最上位まで進め、VPを最大化する
Section 02
コンポーネント・準備
| コンポーネント | 内容 |
| メインボード | 探検エリア・遺跡・守護者・研究トラック |
| 考古学者コマ | 各プレイヤー2体ずつ |
| 初期デッキ(5枚) | 恐怖カード×2 / コインカード×2 / コンパスカード×1 |
| アイテムカード | 購入可能な強化カード群 |
| アーティファクトカード | 遺跡で発見される強力カード群 |
| 守護者タイル | 遺跡を守る敵。倒すとVP+特殊効果 |
| 偶像タイル | 場所発見時に獲得するVP源 |
| 助手トークン | 研究トラックで獲得。毎ラウンド補助効果を発揮 |
初期手札について
⚠️ 初期デッキの弱点恐怖カード(Fear)は効果ゼロ。デッキの「澱み」として手札の質を下げます。できるだけ早く除去することがデッキ強化の第一歩です。
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ラウンドの流れ
全5ラウンドを繰り返し、終了後に得点計算を行います。
各ラウンドの構造
───────────────────────────────────────
① カードを引く(手札5枚補充)
② アクションフェイズ(全員交互に1アクション)
└── 全員がパスしたらフェイズ終了
③ ラウンド終了処理
├── 手札・場のカードを捨て札置き場へ
├── 助手トークンをリセット
└── 次ラウンドへ(5ラウンド後は得点計算)
───────────────────────────────────────
⚠️ 重要ラウンド中に引けるカードは1ラウンドで5枚のみ(ラウンド中の再シャッフル補充なし)。カードの枚数を増やすより質を高めることがデッキ構築の核心です。
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アクション詳細
手番には以下6種類から1つを選んで実行します(パスも可能)。
① 発見済みの場所へ派遣
すでに探索済みの場所に考古学者を送り、リソース等を獲得。コンパス不要で低コスト。序盤の安定行動。
② 未発見の場所を探索 ⭐
まだ誰も行っていない場所を開拓。コンパスが必要だが偶像タイル(VP)を獲得できる。多くの場合、守護者も出現。
③ 守護者を倒す
指定リソースを消費して撃退。VP+1回限りの特殊効果を獲得。研究トラックの一部にも必要。
④ カードを購入する ⭐
コインを消費してアイテム/アーティファクトを購入し捨て札置き場へ。次のシャッフル後にデッキへ加わる。デッキ強化の要。
⑤ カードをプレイする
手札のカードを場に出して効果を発動。リソース獲得・VP・特殊効果など様々。
⑥ 研究トラックを進める ⭐
コンパス+他リソースを払い、研究トラックの次のマスへ。マス上のVP・助手トークン・リソース等を獲得。最重要アクション。
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研究トラック
🏆 ゲームの核心研究トラックを制した者がアルナックを制す。得点効率が他の全要素を圧倒する。
トラックの構造
Start
→
Lv1
→
Lv2
→
Lv3
→
分岐
Lv4
→
→
Lv6
MAX
| レベル | 主な報酬 |
| Lv 1〜3 | 助手トークン、リソース、恐怖カード除去 |
| Lv 4(分岐) | 左:石板・知識系ボーナス / 右:矢じり・戦闘系ボーナス |
| Lv 5〜6 | 大量VP、強力な助手効果 |
| 最上位 | ゲーム終了時に特大VPボーナス |
助手トークンとは
研究トラックを進めると獲得できる補助要員。毎ラウンド開始時にリセットされ、1ラウンドに1回だけサポート効果を使えます。
- 例:「石板+1を得る」「任意のリソース+1」「カード1枚引く」
- 強力な助手ほど高い研究レベルで解放される
- 早く取るほど多くのラウンドで使用でき、恩恵が大きい
Section 07
得点計算
ゲーム終了時(5ラウンド後)、以下の要素を合計します。
| 得点源 | 内容 |
| 🔬 研究トラック | 到達したマス・レベルに応じたVP(最大の得点源) |
| ⚔️ 守護者討伐 | 倒した守護者タイルに書かれたVP |
| 🗿 偶像タイル | 探索時に獲得した偶像の合計VP |
| 📦 アーティファクト | 一部のアーティファクトカードに書かれたVP |
| 🃏 その他カード | 購入カードに記されたVP(一部) |
🤝 同点の場合研究トラックの進行度が高いプレイヤーが勝利。これも研究トラックを優先すべき理由の一つ。
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勝ち筋・攻略戦略
🎯 大原則「研究をおろそかにするプレイヤーは、強い相手には絶対に勝てない」——すべての行動は研究トラック進行のためのリソース獲得に帰結させる。
フェーズ別の動き方
探索と研究の土台を作る
- 新しい場所を探索 → 偶像VP獲得(コンパスの優先先)
- 研究Lv1〜2を早期確保 → 助手トークンを取れる回数が増える
- 質の良いカードを厳選購入 → 恐怖カードを薄める意識で
- 守護者討伐は後回しでOK
分岐を決断し、攻勢をかける
- 左ルート:石板・コンパスが主リソースの構成向き
- 右ルート:矢じり・守護者討伐を重ねる戦闘特化向き
- 両方を狙う「中途半端」は非効率 → R2〜3中に決断する
- 守護者を倒せる態勢が整ったら討伐開始
残リソースをすべて研究へ注ぎ込む
- ラウンド5終了後のコイン・コンパスは完全に無駄(0点)
- 手元の余剰リソースを研究トラック進行に変換する手段を探す
- 守護者討伐は「討伐後の効果が研究を助けるか?」で判断
- 研究トラック最上位を目指して全力投球
デッキ構築の考え方
良いデッキ = 少ない枚数で高密度なリソースを生産するデッキ
❌ 悪いデッキ:恐怖カードが多い → 手札が薄い → 行動回数が減る
✅ 良いデッキ:恐怖カードを早期除去し、高品質カードを揃える
| 購入優先度 | 理由 |
| ⭐⭐⭐ 研究リソースを生産するカード | 勝利に直結 |
| ⭐⭐⭐ 複数種リソースを生む汎用カード | 柔軟性が高い |
| ⭐⭐ 恐怖カードを除去できるカード | デッキの質を上げる |
| ⭐ 単一リソースのみのカード | 状況によっては不要 |
人数別の注意点
| 人数 | 特徴と対策 |
| 1人(ソロ) | レガシーボード相手に研究トラックを競う。効率重視 |
| 2人 | 場所の競争が少なめ。研究トラックの競争がより重要に |
| 3〜4人 | 良い場所・良いカードが争奪戦。初動の探索スピードが鍵 |
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よくあるミスと注意点
❌ ミス1:研究トラックを後回しにする研究トラックの報酬は早く進むほど多くのラウンドで恩恵を受ける。「後でまとめて進める」は大損失。毎ラウンド少しずつ前進し続けること。
❌ ミス2:カードを買いすぎてデッキを太らせるデッキが厚くなると1ラウンドで引けるカードの質が下がる。購入するカードは厳選し、まず恐怖カード除去を意識すること。
❌ ミス3:コンパスを探索だけに使うコンパスは研究トラック進行にも必須。探索と研究のバランスを常に意識すること。
❌ ミス4:ラウンド5にリソースを余らせる最終ラウンドは残リソースをすべて研究か守護者討伐に変換せよ。余ったコイン・コンパスはゲーム終了時に完全に0点。
❌ ミス5:研究の分岐路を曖昧にするLv4の分岐を決めずに両ルートに中途半端に進むとどちらのリソースも中途半端になり効率激減。ラウンド2〜3中に決断すること。
「研究トラックを制する者がアルナックを制す」
— すべてのアクションを研究への道筋に変換せよ
まとめ:フェーズ別チェックリスト
序盤 R1〜2
- 探索で偶像VP獲得
- 研究Lv1〜2を早期確保
- 質の良いカードを厳選
終盤 R4〜5
- 全リソースを研究へ
- 余剰リソースを0に
- 最上位到達を目指す
常時
- 「研究に繋がるか?」を自問
- 恐怖カードを除去
- コンパスを無駄にしない